World Editor, статья для тех кто хочет научиться делать карты для варика
|
Менеджер объектов Поскольку в этом Редакторе существует огромное количество объектов и возможностей Менеджер объектов Поскольку в этом Редакторе существует огромное количество объектов и возможностей их комбинирования, должен быть простой и эффективный способ ими управлять. Отсюда и необходимость в менеджере объектов. |
|
|
|
Можно сказать, что менеджер объектов - компендиум всех объектов на вашей карте. Также это тщательно составленный список всех этих объектов, который предоставляет вам возможность доступа к ним, чтобы менять их и смотреть, в каком месте вашей карты они расположены. Вы не уверены, что выбрали для триггера нужного работника? Выберите эту единицу из списка по названию ее переменной, и, выбрав пункт “Просмотр объекта” в меню “Правка”, вы сможете увидеть ее расположение на карте. Щелкнув на пиктограмме объекта (выбрав объект, затем выбрав пункт “Изменить свойства объекта” в меню “Правка”), вы сможете войти в окно свойств объекта. Особенно полезно это при создании карт очень больших размеров или собственных кампаний. Если у объекта имеется ссылка на триггер, вы можете развернуть ссылку, чтобы увидеть каждую категорию каждого триггера, на который ссылается объект. Двойным щелчком на триггере из этого списка вы можете открыть для него редактор триггеров. Менеджер объектов управляет и триггерами. Выбрав и развернув триггер, вы можете увидеть каждый объект и каждую переменную, упомянутую в коде триггера. |
|
Редактор войск Редактор войск |
|
|
|
Это еще одно дополнение к основному Редактору. Прежде чем пользоваться им, мы рекомендуем освоиться с самой игрой, иначе вы рискуете слишком глубоко и слишком быстро углубиться в дебри работы ее внутренних механизмов. Чтобы открыть редактор войск, нажмите клавишу F6 или выберите пункт “Редактор войск” в окне “Модуль”. Вот краткий перечень того, что можно изменять в редакторе войск. Название - название боевой единицы. |
|
Редактор звука Редактор звука |
|
|
|
Редактор звука позволяет вам импортировать и экспортировать звуковые (.wav) и музыкальные (.mp3) файлы, а потом воспроизводить их посредством триггеров в редакторе триггеров. Чтобы открыть редактор звука, нажмите на клавишу F5 или выберите пункт “Редактор звука” в меню “Модуль”. Вам никогда не хотелось послушать Девятую симфонию Бетховена во время игры в Warcraft? Что ж, теперь вы в силах это сделать! Правда, примите во внимание, что служба Battle.net не пропустит карты размером более 4 Мб. Добавляя в свою карту музыкальные и звуковые файлы, вы рискуете, что их не пропустит служба Battle.net, так как импортированные звуковые и музыкальные файлы хранятся внутри самого файла с картой и часто сами по себе превышают 4 Мб (использование стандартной музыки и звуков не повлияет на размер вашей карты). Звуковые эффекты и музыка поделены на две части. В левой части (очень похожей на список кистей в редакторе рельефа) хранятся все стандартные звуки, ни один из которых вы не можете изменить. Для использования стандартных звуковых эффектов и музыки в триггерах выберите нужный файл, затем выберите пункт “Использовать стандартный звук” или, соответственно, “Использовать стандартную музыку”. Выбранное вами будет помещено в правый список. Правый список содержит все импортированные вами звуки и музыку, а также используемые вами стандартные звуки и музыку. Если звуковой или музыкальный файл находится в списке стандартных, вы можете воспроизвести его двойным щелчком мыши на файле, или выбрав его и щелкнув на кнопке воспроизведения на панели инструментов. Чтобы остановить воспроизведение, нажмите клавишу “Пробел” или выберите кнопку остановки на панели инструментов. Чтобы изменить свойства выбранного вами файла, дважды щелкните на нем, если он находится в правом списке, или выберите его, а затем - пункт “Свойства звука” или “Переименовать звуковую переменную”. Щелкнув на пункте “Свойства звука”, вы увидите следующее: Файл - имя звукового или музыкального файла. Параметры: Громкость - увеличение относительной громкости звука. Для использования звуков, добавленных вами в карту, вы должны получить к ним доступ через редактор триггеров. После импорта файлов и добавления стандартных звуков или музыки в правую часть списка звуков их можно воспроизводить через редактор триггеров путем использования команд “Звук” - “Воспроизвести звук” или “Звук” - “Воспроизвести музыку”. Обязательно запомните, что для воспроизведения позиционных звуков они должны быть прикреплены к определенному месту, как, например, боевая единица или область. Также запомните: чтобы услышать эти звуки, необходимо быть на соответствующем расстоянии от их источника. |
|
Редактор рельефа Редактор рельефа |
|
|
|
Редактор рельефа - основной модуль Редактора. Здесь вы можете разрабатывать и изменять рельеф, а также размещать войска и декорации. Для изменения рельефа откройте панель рельефа с помощью нажатия клавиши “T”. Также для этого можно использовать меню “Окно”, выбрать пункт “Новая панель”, затем “Рельеф”. Панель рельефа содержит четыре категории инструментов. Первый раздел панели рельефа - “Текстура”. Щелкнув на любом квадрате, вы можете выбрать его и поместить на карту. Размещать можно даже текстуры порчи и границы. Граница - специальный квадрат, который не может пересечь ни одна боевая единица. По своим свойствам он похож на ту черноту, что окружает вашу карту. Порча - это болезнь, поражающая почву рядом со зданиями Нежити. Пункт “Поместить случайную вариацию” (в меню предварительного просмотра) позволяет редактору разместить случайную вариацию текстуры выбранного типа, а не только ту вариацию, которую вы наблюдаете в окне предварительного просмотра. Следующий раздел - “Уклон”. Здесь вы можете добавлять и удалять склоны, мелководье, глубоководье и подъемы, а также менять используемый тип склокна. Увеличивать/уменьшать площадь изменяемой территории можно, изменяя размер кисти. Третий раздел, “Возвышенность”, состоит из следующих пунктов: Скругление - с помощью этого инструмента можно создавать скругленные холмы. При нажатой клавише “Shift” и щелчке левой кнопкой мыши с этим включенным инструментом вы будете создавать скругленные равнины. Последний раздел показывает, кисть какой формы и размера вы выбрали, и позволяет вам поменять текущий размер кисти. Выбрав пункт “Изменить тип ландшафта” в меню “Инструменты”, вы можете изменить выбранный тип ландшафта или даже создать свой собственный, нестандартный тип. Первое, что вам нужно знать при создании нестандартного типа ландшафта, - то, что его текстуры обладают свойством под названием “Страница текстуры”. Некоторые текстуры обходятся одной страницей, другие, с большим набором вариаций, занимают две страницы. При создании типа ландшафта вы имеете право создать ландшафт, занимающий не более двенадцати страниц. Все типы ландшафта с самого начала занимают двенадцать страниц, так что для того, чтобы добавить в ландшафт новую текстуру, сначала нужно удалить из него необходимое количество текстур для высвобождения достаточного количества страниц - иначе для новой текстуры не найдется места. Если ваша новая текстура занимает две страницы, вы можете или убрать две текстуры по одной странице каждая, или одну текстуру в две страницы. При этом освободятся те две страницы, которые нужны вам для размещения вашей текстуры. Внимание: квадраты, помеченные красным, удалению не подлежат. Чтобы разместить войска на карте, откройте панель войск нажатием клавиши “u”. Если у вас уже открыта другая панель, то вы можете сменить ее на панель войск, щелкнув на стрелочке “вниз”. Первое меню панели войск - список возможных владельцев боевой единицы: Игрок X - список игроков 1, 2 и т.д. вплоть до максимального количества игроков, разрешенных вами на карте в меню “Свойства игрока”. Второе меню панели войск - меню рас. С его помощью можно размещать войска любой расы, даже те, что не входят в число войск расы, выбранной текущим игроком, включая нейтрально-враждебные и нейтрально-пассивные войска. Третье меню содержит список подтипов войск: Для сражения - войска, которые можно использовать при игре в режиме сражения.
В четвертом меню находятся сами войска. Войска игроков (Орда, Альянс, Ночные эльфы и Нежить) делятся на пять категорий.
Войска - это не являющиеся героями боевые единицы, доступные данной расе. Обратите внимание на то, что некоторые боевые единицы вроде бы повторяются, например Горгулья (Нежить). Эта боевая единица имеет два вида, следовательно, у вас есть возможность использовать каждую из них: Горгулью обычного вида и каменную Горгулью. Вдобавок ко всем вышеупомянутым категориям, еще две категории относятся к нейтральным войскам. Эти войска можно в дальнейшем поделить на группы в зависимости от типа ландшафта и уровня.
После помещения боевой единицы на карту ее можно изменять и дальше. Для этого дважды щелкните на боевой единице, либо выберите боевую единицу, а затем - пункт “Изменить свойства” в меню “Правка”. Для уже размещенной боевой единицы можно изменить следующие параметры: Общие Игрок - через это меню можно изменить владельца боевого соединения, сделав им любого игрока или любого из перечисленных возможных вадельцев (см. выше). Выпадающие предметы Здесь можно установить, какие предметы выпадут из боевой единицы или здания после уничтожения. Допустимо создание как нестандартной таблицы выпадающих предметов, так и выбора нужных предметов из списка.
Создать набор - чтобы добавить предмет, вы должны сначала создать набор предметов. Набор - группа предметов, которые могут выпадать, но являются взаимоисключающими. Каждый предмет из группы имеет выраженный в процентном отношении шанс выпасть, но выпадет только один из них. Если вы хотите, чтобы выпадало больше одного предмета, задайте нужное количество наборов. Случайные группы - группы монстров, у которых есть шанс появиться в заданном районе. Эти группы имеют сходство с таблицами вероятности выпадания предмета, то есть каждая созданная вами группа имеет шанс оказаться в выбранном районе, однако группы являются взаимоисключающими - только один набор монстров появится в указанном месте. Какие именно группы появились на карте, станет известно только после ее загрузки. Для создания случайной группы выберите пункт “Случайные группы” в меню “Инструменты”. Затем выберите пункт “Добавить группу”, чтобы создать первую группу монстров. После этого выберите пункт “Добавить набор”, чтобы создать набор монстров, имеющих шанс появиться. В каждый набор вы можете поместить до пяти монстров. Изменить количество появляющихся монстров вы можете, изменив число позиций в каждом наборе. Можно заполнять не каждую позицию, так что в некоторых группах монстров может быть меньше, чем в прочих. Для того, чтобы возможных вариантов при появлении было больше, добавьте еще несколько наборов. Для того, чтобы использовать случайные группы, поместите в группу столько случайных боевых единиц, сколько в группе позиций. Теперь откройте для каждой боевой единицы окно “Свойства боевой единицы” (двойным щелчком на каждой из них), затем выберите закладку “Случайная боевая единица”. В этой вкладке выберите пункт “Из случайной группы” для вашего случайного типа войск. Затем в списке случайных групп выберите созданную вами и установите позицию для того монстра, которого вы хотите поместить в группу. Для размещения декораций откройте панель декораций нажатием клавиши “d” или выбрав пункт “Декорации” в меню “Слой”. Как правило, декорации - это не интерактивные объекты, помещаемые на карту просто для красоты. Исключение - деревья, поскольку они являются ресурсом. Декорации упорядочены по типам рельефа и по категориям. Категории декораций одинаковы для каждого типа рельефа, но не каждый тип рельефа содержит декорации всех категорий. На панели декораций есть несколько кнопок: Случайный поворот - при размещении декорация разворачивается в произвольную сторону. Еще в этом меню есть список доступных декораций и меню кистей. После помещения декорации на карту ее можно изменять точно так же, как и боевую единицу. Для этого дважды щелкните на декорации либо выберите пункт “Изменить свойства” в меню “Правка”. У вас есть следующие возможности (доступные не для каждой декорации): Вариация - у некоторых декораций есть множество вариаций, здесь можно выбрать новую вариацию.
Панель камеры выводится на экран нажатием клавиши “m” или выбором пункта “Камеры” в меню “Слой”. Эта панель разработана в дополнение к использующему ее триггеру. Если вы не меняли триггеры работы камер в своем сценарии, вы вообще не узнаете об их существовании. Кнопки, доступные на панели камеры: Создать камеру - создать новую камеру в точности согласно виду имеющейся карты. Следующие пункты недоступны вам до тех пор, пока не будет создана и выбрана как минимум одна камера. Вид - обзор карты с помощью одной из камер, выбранных из списка камер. Следующим пунктом на панели идет список камер. Можно изменить название камеры, щелкнув на нем правой кнопкой мыши и выбрав пункт “Переименовать”. С помощью этого всплывающего меню можно также уничтожить камеру или сделать ее копию. После помещения камеры на карту можно изменить ее название, фокусировку и местоположение. Ниже приводится список изменений, которые можно произвести с углом обзора выбранной камеры через окно “Свойства камеры”: Название камеры - изменить название выбранной камеры. Для правильного использования областей, равно как и камер, нужны связанные с ними триггеры, в противном случае они не будут работать в процессе игры. Их можно использовать для отключения триггеров или для разметки местности, на которую триггер оказывает влияние. Этот аспект будет обсуждаться более подробно, когда речь пойдет о редакторе триггеров. Из того правила, что нужно связывать области с определенными триггерами, существуют исключения, и они относятся к погодным эффектам, вратам и фоновым звукам. Панель областей относительно проста в использовании. Щелчком на кнопке “Добавить” вы добавите область. Белое поле внизу содержит список уже размещенных на карте областей. При щелчке правой кнопкой мыши на области из списка вы можете изменить ее свойства, просмотреть ее или удалить. Это окно можно вызвать двойным щелчком на области в редакторе рельефа, либо двойным щелчком на области на панели областей и последующим выбором пункта “Изменить свойства”. Это окно предоставляет следующие возможности: В первом поле можно изменить название области. Если вы вносите изменения в это поле, меняется и название переменной области. Название переменной выглядит как Region_XXX и располагается под полем с названием области. Четыре числовых поля под названием области позволяют менять размер каждой из четырех сторон вашей области. Пункт “Выбрать цвет” позволяет выбрать цвет, которым данная область будет отображаться в редакторе. Так проще определить разницу между множеством областей, расположенных рядом друг с другом. Пункт “Погодный эффект” позволяет закреплять за областями погодные эффекты. Это единственный метод, которым могут пользоваться дизайнеры, желающие, чтобы погодные эффекты были на картах, пригодных для режима сражения. Во всех прочих случаях нужно использовать триггеры, отчего карта перестанет отвечать требованиям этого режима. Пункт “Фоновые звуки” позволяет добавлять фоновые звуки, которые будут воспроизводиться в указанных областях. Внимание: прежде, чем это делать, нужно добавить эти звуки к переменным в редакторе звуков, иначе этой функцией нельзя будет воспользоваться. Внимание: при закреплении за областью погодного эффекта необходимость добавлять фоновый звук отпадает, так как звуки, связанные с данным погодным эффектом, будут воспроизводиться автоматически. Врата - нейтрально-пассивная боевая единица, которая в игре используется в соединении с областями. Разместив врата и открыв окно “Свойства боевой единицы”, вы можете сделать так, что врата станут перемещать войска в нужную вам область. Для этого нужно проставить галочку напротив пункта “Действующие врата” и выбрать размещенную вами нужную область. Если нужная вам область еще не размещена, вы не сможете проставить эту галочку. Если вы не настроите врата на определенную область, они не будут перемещать войска. |
|
Редактор триггеров Редактор триггеров |
|
|
|
Это - самая современная и мощная функция Редактора. Пользуясь редактором триггеров, вы сможете полностью управлять каждым аспектом игры. Это упрощенный язык программирования, созданный специально для того, чтобы им смогли пользоваться новички в этой области, но достаточно мощный для того, чтобы удовлетворять требованиям и более опытных пользователей. Для того, чтобы открыть редактор триггеров, нажмите клавишу F4 или выберите пункт “Редактор триггеров” из меню “Модуль”. Триггер состоит из трех частей: события, условия и действия. Действие триггера произойдет, если при совершении одного из указанных в нем событий будут выполнены указанные в нем условия. События запускают тот процесс, который может привести к срабатыванию триггера. После того, как произошло указанное в триггере событие, оценивается соответствие условий и в итоге могут произойти указанные в триггере действия. Триггер, содержащийся в карте по умолчанию - “Инициализация сражения”. Событие, указанное по умолчанию для этого триггера - “Инициализация карты”. Это означает, что, как только закончится загрузка карты, произойдут указанные в триггере события: никаких условий триггер не содержит. При желании вы можете изменить событие триггера на “Время - Время истекло”, затем изменить количество секунд на десять. В таком случае карта запустит триггер “Инициализация сражения” десятью секундами позже загрузки. Условия - это специальные требования, без удовлетворения которых не произойдут указанные в триггере действия. Чтобы они произошли, условия должны быть “истинными”. Надо внимательно отнестись к данному утверждению, поскольку можно задать условие вроде “ЛОЖЬ равно ЛОЖЬ” - условие, которое всегда будет истинным. В триггере по умолчанию “Инициализация сражения” изначально не содержится никаких условий; давайте его добавим. Нажмите Ctrl + D, затем выберите пункт “Сравнение скорости игры”. После этого в окне появится синий текст: “Текущая скорость игры равно Средняя.” Если вы оставите условие в таком виде и запустите карту из Редактора, триггер “Инициализация сражения” будет работать стандартным образом при условии, что больше ничего в нем изменено не было. Однако при изменении значения “Средняя” на значение “Самая высокая” триггер из Редактора не сработает. Почему? Потому что Редактор при запуске карт автоматически проставляет “Среднюю” скорость игры. Условие будет оценено как “Средняя скорость равно самая высокая скорость”, - условие не истинно. Некоторая разница между условиями и событиями заключается в том, что условия оцениваются только в том случае, если произошло связанное с ними событие. Также, несмотря на то, что триггер может содержать множество событий, для его срабатывания необходимо, чтобы произошло только одно из них, в то время как все указанные условия должны совпасть одновременно. Единственная вещь, которую триггер обязательно дожен содержать, - действие. (Ну, вообще-то это не совсем так. Хотя триггер, не содержащий действий, никак не повлияет на процесс игры, и поэтому для сценария будет бессмысленным). Однако стоит заметить, что для исполнения своего действия триггеры не нуждаются в наличии событий или условий. Триггеры могут запускаться другими триггерами с помощью функции “Триггер - Запустить (Условия игнорируются)”, при этом запускаются любые действия триггеров, неважно, указаны или не указаны в них условия и события. Действия - результат работы триггеров. Они могут быть какими угодно: от фиксации камеры на определенной боевой единице до атаки одной боевой единицы другой. Действия позволяют разработчику полностью контролировать игровой процесс. Для того, чтобы открыть редактор триггеров, нажмите клавишу F4 или выберите пункт “Редактор триггеров” из меню “Модуль”. Перед созданием триггера у вас должна быть категория, в которую вы будете его помещать. Создайте новую категорию выбором пункта “Категория” в меню “Создать”. Созданная вами категория появится в списке слева. Категории содержат пиктограммы файлов. Дать категории название можно как набрав название непосредственно после ее создания, так и выбрав категорию, нажав клавишу F2 и набрав новое название. Для создания нового триггера выберите только что созданную вами категорию. Затем выберите пункт “Триггер” в меню “Создать”. Выберите только что созданный вами триггер, и вы увидите, что справа от окна триггера появились два новых пункта: Разблокирован - если напротив этого пункта не проставлена галочка, то триггер заблокирован и во время игры разблокирован не будет. Справа от окна триггера есть еще несколько полей: Комментарии - в это поле можно поместить комментарии. Они будут служить напоминанием для вас и других людей, изменяющих ваш сценарий. Комментарии никак не повлияют на функционирование триггера - они нужны только вам в качестве напоминания. Вы можете копировать и вставлять события, условия и действия из триггера в триггер или даже из карты в карту. Чтобы изменить уже созданное вами событие, условие или действие, дважды щелкните на нем. В редакторе есть и кое-что другое. Это может быть вам знакомо, а может быть и нет. Имеются в виду переменные, функции и константы. Чтобы открыть окно “Переменные”, вам нужно нажать клавиши Ctrl + B или выбрать пункт “Переменные” в меню “Правка” редактора триггеров. Работа этих переменных похожа на работу переменных в языках программирования BASIC или C. Переменные можно сравнить с ведрами, в которых редактор хранит различную информацию, причем в каждом ведре будет храниться свой тип информации. Например, нельзя поместить целое число в переменную войск. С помощью триггеров вы можете обращаться к расположенным на карте объектам. Скажем, вы хотите использовать действие на некой боевой единице. Для этого откройте действие, которое вы хотите на ней использовать, и щелкните левой кнопкой мыши на подходящем куске текста действия. Красно-белый подчеркнутый текст обозначает части действия, которые можно изменить. Теперь щелкните на кнопке “Выбор боевой единицы”. Теперь выберите на карте боевую единицу. Название переменной выбранной боевой единицы появится в списке переменных. Попробуйте сделать следующее: поместите на пустую карту раба (Орда). Нажатием клавиши F4 выберите раба. Нажатием клавиш Ctrl + G создайте категорию. Теперь нажатием клавиш Ctrl + T создайте триггер. Нажмите клавиши Ctrl + R для создания нового действия. Дважды нажмите клавишу “u” для выбора действия “Боевая единица - Уничтожить”. Текст этого триггера: “Unit - Kill (Triggering unit).” Щелкните левой кнопкой мыши на синем подчеркнутом тексте, “(Triggering Unit).” Щелкните левой кнопкой мыши на кнопке с надписью “Выбор боевой единицы” (слева от кнопки “Изменить переменные”). Выберите раба. Поздравляем! Вы связали этот триггер с рабом на карте. У всех войск, расположенных на карте, есть связанные с ними названия переменных. Если вы хотите больше узнать о переменных, научитесь программировать на любом языке. (C++ рулит!) Редактор триггеров содержит множество функций для того, чтобы предоставить пользователям большую гибкость и свободу в управлении, что выгодно отличает его от всех предыдущих редакторов Blizzard. Функции обычно используют в связи с переменными и определенными типами информации. Пример полезной функции - “Последняя созданная боевая единица”. Эта функция позволяет вам получить доступ к только что созданной боевой единице путем использования команды “Боевая единица - Создать”, и фактически является одной из двух функций, позволяющих вам обращаться к созданным войскам в процессе игры (вторая - “Последняя созданная группа боевых единиц”). Эти функции можно использовать вместо переменных войск или войск, расположенных на карте. Однако помните, что функции связаны с числовыми значениями, и вы не сможете вручную задать функцию, приравненную к некоему числовому значению, в отличие от переменных. Однако вы можете задать переменную, равную функции. Например, если вы только что обнаружили с помощью события, что герой поднял свой уровень, функция “Реакция на событие - Повышение уровня героя” будет относиться только к этому конкретному герою. Вы не можете вот так запросто задать такую же функцию для какого-нибудь другого героя (и слава богу!). Если вы хотите поднять уровень определенного героя, вы должны использовать другой способ для его определения (напр., событие “Боевая единица - Событие для подконтрольной игроку боевой единицы” и условие “Сравнение типа боевой единицы”), затем использовать на герое подходящее действие, например “Герой - Задать уровень”. Константы - информация, встроенная в редактор. Вам не нужно пытаться получить к ней доступ, она никогда не меняется. Пример постоянной - “Игрок 1 (красный)”. Еще одно поле, возможность изменить которое у вас будет достаточно часто - поле “Значение”. В этом поле вы можете вводить информацию напрямую. Это поле появляется, например, в действии “Игра - Текстовое сообщение (время определяется автоматически)”. Если вы щелкнете левой кнопкой мыши на синем подчеркнутом слове “Текст”, откроется окно “Строка”. Последним пунктом в этом окне будет “Значение”. Если вам необходимо простое сообщение, вы можете его набрать прямо в этом поле, и вам не придется ни создавать новую переменную, ни использовать функцию. |
|
Возможности Редактора и перемещение по карте Возможности Редактора и перемещение по карте |
|
|
|
Для перемещения по карте существует несколько способов. Вверх/вниз, налево/направо можно перемещаться, используя панели прокрутки или клавиши со стрелками на клавиатуре. Также можно щелкнуть на карте правой кнопкой мыши и перемещаться с помощью этого устройства, или щелкнуть левой кнопкой на мини-карте и опять-таки перемещаться с помощью мыши. Поскольку карты Warcraft III обладают тремя измерениями, у вас есть возможность уменьшать масштаб карты и вращать ее. Увеличение/уменьшение масштаба карты происходит с помощью нажатия клавиши “Shift”, щелчка на правой кнопке мыши и перемещения мыши согласно необходимости. Вращать карту можно с помощью нажатия клавиши “Control”, щелчка на правой кнопке мыши и перемещения мыши согласно необходимости. При нажатии клавиши “C” игровая камера прекратит движение, и после этого вы сможете воспользоваться вышеперечисленными возможностями. Окно предварительного просмотра расположено в левой части экрана и позволяет вам увидеть каждую выбранную вами боевую единицу или элемент декорации перед размещением его на карте. С помощью кнопок со стрелками под окном предварительного просмотра вы можете вращать войска или элементы декорации и изменять масштаб изображения. Также у вас есть возможность посмотреть на картинку в движении при разном освещении, щелкая на стрелках рядом с нужным вам временем суток. С помощью Панели декораций в окне предварительного просмотра можно увидеть все варианты декораций и решить, на каком из них вы остановитесь (при условии, что у вас не проставлена галочка рядом с пунктом “Поместить случайную вариацию”). При выборе элемента декорации, который вы хотите поместить на карту, вы можете увидеть все доступные для него вариации и анимации, щелкая на стрелках вверх/вниз рядом со словом “Вариация” или на слове “Анимация” в левой части окна Редактора. При отключенном параметре “Случайный поворот” вы можете вращать элемент декорации в окне предварительного просмотра. Панель войск позволяет вам воспроизвести все доступные варианты анимации выбранной боевой единицы, щелкая на стрелках вверх/вниз рядом со словом “Анимация” в левой части окна Редактора. Функция “Список кистей” является альтернативой использованию панелей. Правда, с ее помощью можно выбирать только рельеф, войска и декорации, связанные с типом ландшафта, выставленным в начале создания карты. Например, если ваш тип ландшафта - “Лордеронское лето”, в списке окажутся только те войска и декорации, которые относятся к данному типу. Другие возможности панелей, например, размер кисти или случайный поворот, также не включены в спектр возможностей этой функции. Панель состояния - серая панель ниже горизонтальной полосы прокрутки в самом низу экрана Редактора. В ней содержится информация о ваших текущих действиях. Она поделена слева направо на четыре части. В первой части отображаются текущие координаты курсора по осям x и y, а также уровень уклона участка территории, на котором стоит курсор. Во второй части отображается кисть, которой вы пользуетесь в данный момент. Если вы изменяете рельеф, вам покажут размер, форму и тип используемой вами кисти. Если вы изменяете декорации или войска, панель состояния покажет вам, какую декорацию или боевую единицу вы в данный момент размещаете. Если вы изменяете области, на панели состояния просто высветится слово “Области”. В этой части вы также можете узнать, активен ли ваш инструмент выбора. В третьей части отображается, что именно в данный момент выбрано на карте (если что-то выбрано). Если выбран объект, вы увидите его название, в какую очередь его поместили на карту (напр., Паладин 0000 - первая размещенная на карте единица; числовой код относится только к войскам), его четырехбуквенный код (если объект - боевая единица либо декорация), его владельца (если это боевая единица) и уровень (если это герой, монстр или живое существо). В четвертой части отображается, какое игровое время показывает Редактор. Это время может быть установленным и неизменным, но по умолчанию оно будет соответствовать нормальному суточному циклу. В ней также показано, является ли ваша карта подходящей для режима сражения. На мини-карте отображается рельеф, войска, декорации и области вашей карты - вид сверху. Показывать нейтральные здания - при включенном параметре на мини-карте видны пиктограммы нейтральных зданий.
Окно настройки может быть вызвана из меню “Файл”. Общие Глубина отмены - включите этот параметр, чтобы установить число неотменяемых действий в Редакторе. Это может быть полезно для систем с небольшим объемом памяти. Визуальные Фиксированное время суток - при включенном параметре Редактор всегда будет отображать карты с определенным временем суток (вы можете его установить). Цвета текста В этом разделе вы сможете изменить цвета текста, используемые для отображения триггеров в Редакторе триггеров и Редакторе объектов. Дважды щелкнув на категории триггера в списке, вы увидите цвет, связанный с этим триггером. Можно выбрать один из предложенных цветов, а можно создать нестандартный цвет, выбрав пункт “Нестандартный”, а затем введя цифровые значения для красного, зеленого и синего цветов. Цвета текста по умолчанию - сброс всех значений цветов текста в состояние по умолчанию. Проверка карты Уровень сложности - уровень сложности карты в процессе ее проверки. Изображение Детализация моделей - детализация моделей в Редакторе. Звук Громкость звука - громкость звука, воспроизводимого в Редакторе звука. |
|
Меню Редактора Меню Редактора |
|
|
|
Создать (Ctrl + N) - создать новую карту. Отменить (Ctrl + Z) - отменить последнее действие. Рельеф (Ctrl + T) - отображать рельеф в одном из трех доступных вариантов: “Текстуры”, “Каркас”, “Скрытые”. При выборе параметра “Каркас” на экране будут видны вершины, но не видно текстур. При выборе параметра “Скрытые” рельеф на экране Редактора полностью затемнится. Рельеф (T) - сменить открытую панель на панель рельефа. Эта функция позволяет вам производить изменения в рельефе. Описание карты - изменить название карты, описание, предполагаемое количество игроков, имя автора, а также перечисленные особенности “для дополнения”. Выбор (клавиша пробела) - выбор объектов в зависимости от текущего слоя. Изменение типа ландшафта - переключиться между типами ландшафта или изменить текущий тип. Редактор рельефа (F3) - перейти к редактору рельефа. Новая панель - открыть новое окно панели. Справочная система Редактора Warcraft III - показать справку по Редактору. |
См. также:
DotA Allstars v6.38b 6v6 Ver.3
DotA Allstars v6.38b 6v6 Ver.3
Стандартная Dota, но играем 6х6, а не 5х5
Что еще описывать? Все...
3 Corridors Feelthehero v4.7d
3 Corridors Feelthehero v4.7d
Типичная аос, немного напоминает доту, бегают герои по трём коридорам, отгоняют спавны...
Palit’s Weekend #1, турнир
Доброго времени суток всем это читающим!
Всем уставшим играть миксы на стат, писать гайды и флудить...
Оставьте отзыв
вы должны войти, чтобы оставлять комментарии.